《燕云十六声》主策万字长文演讲:单机和网游,如何既要又要?
《燕云十六声》,可以说是近一年国产大作里,最让人意外的爆款之一了。
游戏中同时存在着单人与多人玩法,这两种玩法的平衡在玩家间一直有着不少讨论。
在前两天ChinaJoy《燕云十六声》专场演讲中,执行策划七海分享了题为“《燕云十六声》——探索双线并行的长线运营之道”的演讲,系统剖析了这款武侠开放世界“既要单人沉浸,又要多人生态”的双线运营之道,回应行业与玩家们“既要又要必然翻车”的质疑。
在此次演讲中,执行策划七海分享了项目组,是如何构建出能够兼容单人与多人玩法、“日升月落”充满沉浸感的江湖。例如可自由选择的门派、数量众多的NPC、给予玩家间链接但又不造成打扰的“路牌”功能等。
同时也预告了2026年春季将上线“皇宫野史”单人剧情,玩家可化身打工人周旋于朝堂。以及多人玩法方面将拓展路牌功能,玩家建造的私人城池可如海市蜃楼般,随机出现在他人世界,其它人可以自主选择进入参观。
从打破传统门派规则到构建善意路牌,从百万平米开封城到动态演化的江湖规则,《燕云十六声》的双线运营本质是将两种不同的游玩模式互相结合,共同为玩家创造“日升月落”的沉浸式江湖。
当玩家既能独享刀光剑影的武侠梦,又能在善意互动中感受到真实的江湖社会,那个日升月落的沉浸式江湖便有了长存的根基。
以下为17173整理的七海演讲实录:大家好,我是《燕云十六声》的执行策划七海。今天来分享一下,我们在单人多人并行的长线运营道路上的一些行为准则。
今天主要聊以下几个问题:
1.我们为什么“既要又要”;
2.路径的探索;
3.单人怎么做;
4.多人怎么做;
5.未来的展望。
为什么“既要又要”?
不管是在内部还是在外部,这句话是我们团队里听过最多的一个问题。为什么不只做一个单机,或者其它可控的内容,比如说做画质或者做表现升级的IMAX。
尤其是在游戏上线以前,很多人都在说《燕云》既要又要,上线之后肯定要完蛋了。但其实我们没有完蛋,对吧?
最近我们游戏上线半年多了,不少数据其实也超出了我们自己的预期。所以我觉得现在是一个比较不错的契机,来跟大家分享我们的探索。
二、路径的探索以门派为例
可以从武侠题材游戏当中大家耳熟能详的一个概念——门派来聊起。提起门派,相信大家都不陌生,像小说、广播剧、电视剧、电影,乃至现实生活当中,都能看到许多门派的影子。
在武侠题材的游戏当中,门派是非常重要的组成部分。
通常门派会起到几个作用:
第一点,门派是世界观和背景的支撑。通过门派的历史沿革、招式规矩,去形成一个个特别吸引人的势力。这些势力之间又有着友善、敌对等等诸多复杂的关系,能够引导故事的冲突与矛盾。
第二点,门派其实是玩家身份的一个窗口。通过一个门派的身份,能够构成玩家在武侠社会当中的一个支点。玩家基于这个身份,去接触、认识和了解整个世界、整个江湖。身份的认同感,也会随着玩家的成长历程增长。
在过去,门派有着多种既定印象,比如建角色的时候,会选择一个固定的门派。通常情况下,这个门派是很难发生改变的。针对门派,会有一段线性的剧情,出现在游戏的内容前期。随着玩家的逐步成长,会逐渐掌握一套归属于这个门派的武功。通常这套武功也是比较固定的。
我们把这样的方式称之为“内容定制”。在过去,这种方式能够快速地建立起玩家的身份认同感。因此,这个思路也影响到了很多项目的设计理念。
但是,当我们想要做一个“日升月落”的江湖社会,既想要做单人又想要做多人、既想要做开放世界又想做MMO的时候,问题就出现了。
我们发现这和我们想要的那个鲜活的武侠社会,其实是不太一样的,差点意思。(这种模式)缺少了玩家对这个江湖的影响,缺少了对定制内容的想象和延伸,缺少了关于规则的演化的一些东西。
于是我们尝试让玩家可以在任何时机,选择加入任何的门派,甚至没有门派也没关系,大家可以随时选择加入或退出门派。
我们也在开放世界中,做了门派的碎片化叙事。有大量的门派NPC,在世界的各个角落里有着自己的生活,他们跟整个世界是有联系的。通过这个联系,大家在了解世界的时候,能够同时了解到这些门派的故事。
在这个基础上,武学和门派虽然有着背景设定上的联系,但是玩家并不需要加入某个门派,才能获取对应的战斗机制和体验。可以通过比如偷师的玩法,或者其它获取线索的方式,来获得特定的战斗技能。
最后,是门派有了地位、号令这样的玩法,通过这些玩法去模拟不同门派的特色内容,让玩家能够在这个过程当中,以某个群体的身份进入到游戏世界中,并且每个门派都有着自己独特的生态,去吸引拥有不同特质的玩家。
比如说《燕云》中有个门派叫做“三更天”。这个门派不像其它门派一样通过获取声望提升地位,而是通过击杀门派长老来直接夺取长老的身份。所以,在这个背景下,围绕着“三更天”的身份争夺和保卫,形成了玩家间的互动生态。
另一个例子是,《燕云》当中还有一个叫“九流门”的门派,这个门派在玩家当中,被塑造成喜欢恶作剧的形象。
他有很多属于这个门派独特的武功。比如说,可以给其他玩家发假红包,这个假红包领取之后,是没有任何收益的,甚至反而要向红包的发布者缴纳一些东西。这形成了一些非常有趣的特质。
我们可以看到,各具特色的门派内容,是能吸引玩家做一些二创内容的。总的来说,《燕云》的门派有着很多玩家习以为常的定制部分,但我们希望它们是可以演化的。定制的部分给玩家代入感,多人的部分提供规则的演化。两个模块互为补充,共同支撑大家的长线体验。
我们刚刚聊到的单人和多人,其实描述的是玩法类型,是体验的形式,是服务于体验的。我们想要达成的最重要的目标,是一种“日升月落”的沉浸感江湖。
因此,不管什么样的体验形式,我觉得都可以在这样的江湖中达成。所以回到刚开始提出的这个概念,就是要给玩家一个“日升月落”的想象。
这个是我们多年前立项之初就考虑好的,一直没有改过的一个方向。也因此,无论是单人还是多人,内容还是规则,其实都在想办法支撑这个想法,去构成一个相关的路径。
那这个路径是怎样探索出来的呢?我们接下来展开讲一讲。
时间拨回到一年前,项目当提出这个“日升月落的江湖”的时候,我们自然而然地要回答两个问题:
第一,为什么要“既要又要”?
第二,为什么是以“日升月落”作为核心?
日升月落对应的概念,其实是一个有时间流淌的一个生活感。如果说打动我们的游戏,很多时候像是在看一场电影,有特别高的沉浸感。那它一定有一个据点,这个据点就是:我如果想继续看下去,可能就要等待电影继续播放下去。
日升日落它不像电影,它更像是一种剧本杀或者互动剧,能够让玩家一直参与进来,等于其实是把电影无限地往下延展出去。
这里面有什么区别呢?它显著的区别其实是玩家在其中的身份:玩家既可以投身到一个环境里面去保持一个沉浸感,同时也能和其他的玩家产生互动。这也意味着这种日升日落不是一个人扮演的舞台剧,而是能一群人扮演的舞台剧。
我们提到这个日升月落,其实还有一个有意思的点,就是我们发现在单机游戏里也有独到的解法。
我们常常能看到单机游戏通过持续的更新DLC或者续作,能够让游戏的世界一点一点地向前推进。越来越多的续作其实在逐渐地构成整个世界观,它们形成了构成世界观的一部分基石。
同时我们也能看到,在DLC和DLC之间,游戏也不是一成不变的。玩家们会在社群里和论坛上去发起持续的讨论,甚至去做一些二创。这些内容在游戏的外部也在持续演化,去让游戏的世界变得更加完整。
那我们就在想,假如我们去做一款游戏,把单机游戏的DLC和社群连接在一起,同时把外部的社群内容也整合到游戏里,是不是可以让游戏的本体能够有更多的生命力?这是我们对日升月落给出的一个自己的想法。这样的解法也是不可避免地,需要单人和多人两条路同时来支撑。
为什么选择武侠题材
现在来到第二个问题:我为什么要选择武侠题材?
这个问题其实我们也被问过无数次了。对于这个问题的解答,也同样左右了我们选择单人和多人、双线并行的思路。
我能理解大家提出这个问题的初衷,其实就是武侠到底值不值得。每个时代,都有着自己的命题。武侠其实已经过了属于自己的那个时代,过了属于自己最辉煌的时刻。其实也有人说,你有这个能力去做一些别的,说不定还能事半功倍。
那我觉得其实创作这件事情,其实还是源于我们想做热爱的,我们想去做一个鲜活的、有生命力的武侠。它与日升月落的演化其实是互为补充的,去构成一个完整的江湖。
这个江湖里能够有一些武侠精神,能够有江湖视角下的历史。这个江湖当中有一些能够无限延展我们想象的、中国人共性的东西,是一种大文化驱动的认知。
在这个维度里,我们的用户尺度就会变得更大一些,会涵盖囊括一些其实原本不属于我们目标用户的玩家,成为一个全新的用户类型群体。
事实上在上线以后,我们的边缘用户画像确实是非常复杂。他们过去的游戏经验非常丰富,甚至有很多是喜欢玩换装等等一些其他类型的。我们想要去面对这样一个用户群体,不可避免地需要满足他们的诉求,需要做一些相对综合的内容。
刚刚提到的所有的想法,不是上线以后我们尝试总结的一个方法论,而是我们立项之初确定并坚持下来的初衷。如果回到2022年首曝的时候,其实我们已经明确地描述过,我们探索的是一种单人穿插多人的融合玩法,探索的是一个双线并行的长线运营之道。
不过想要运用好这两者,就要分别把握好他们的关键点,需要对这两个模块更细致的拆分,所以我们还是分开来聊。
最新资讯
- 2025-08-04权谋之下,他娶妻又纳妾,她能否揭开他真心,共绘眉弯不散图
- 2025-08-041929年陈毅化解红军“朱毛之争”:朱德书面警告,毛泽东主动辞任
- 2025-08-04红军改编八路军时,为何徐向前仅是副师长?出任新四军军长不行吗
- 2025-08-04热游情报:从骑龙百万到一人一龙!开放世界再掀价格战;网易透露20年收入涨60倍
- 2025-08-04因为想赚钱,《世界之外》成了群嘲对象